Metatekniikat

Pelissä käytetään erilaisia metatekniikoita, jotka voidaan jakaa kolmeen ryhmään käyttötarkoituksensa mukaan: 1) metakommunikaatiotekniikat, 2) simulaatiotekniikat, ja 3) peliä rakentavat tekniikat. Tällä sivulla käsitellään vuorollaan kaikki näihin ryhmiin lukeutuvat tekniikat, siinä laajuudessa kuin niiden hyödyntäminen pelissä edellyttää.

Metakommunikaatio

Nämä tekniikat liittyvät erilaisten metaohjeiden antamiseen toisille pelaajille tai pelitilannetta koskevan metatiedon kommunikoimiseen pelaajalta toiselle.

Valehteleminen sormet ristissä

 

”Nyrkit pystyyn”

 

Liikennevalot

 

”Off-Game”

 

Simulaatio

Nämä tekniikat liittyvät sellaisten pelinsisäisten tilanteiden, tapahtumien ja tekojen mallintamiseen ikonisesti, indeksisesti tai symbolisesti, joita pelaajat eivät syystä tai toisesta halua tai voi turvallisesti toteuttaa sellaisinaan.

Taistelumallinnus

 

Intiimimallinnus

 

Pelin rakentaminen

Nämä tekniikat ovat erilaisia metapelillisiä ohjeita tai sääntöjä, jotka on tarkoitettu antamaan pelaajalle alibi ohjata hahmonsa käytöstä suuntaan joka synnyttää lisää peliä, levittää sitä muiden hahmojen suuntaan ja muodostaa uusia kontakteja hahmojen välille.

Hakupenkki

Tanssilavan reunalla, esiintymislavan vieressä, on yksi naisten ja miesten seinustojen penkeistä erillään oleva penkki, joka on merkitty erikseen ja jonka pelinjohto osoittaa alkubrieffissä. Tälle penkille istuminen ei tarkoita mitään erityistä pelin sisällä, mutta metatasolla se antaa kaikille muille pelaajille viestin, että kyseisen hahmon pelaajalla on tylsää, hänen kaikki juonensa on joko pelattu loogiseen päätökseensä tai ne eivät muuten vain etene, tai että hän yksinkertaisesti kaipaa jotain uutta ja odottamatonta tekemistä, ja että kyseistä hahmoa saa tulla hakemaan tanssiin ja vetää tämä mukaan johonkin hakijan omaan juoneen tai kuvioon kertomalla tälle jotain, kutsumalla tämän tanssin jälkeen mukaan tekemään jotain, tai muuten antamaan tälle jotain pelattavaa. Pelin sisällä tämän mekaniikan voi tulkita niin, että hahmo, joka istuu tällä penkillä vaikuttaa muista hahmoista jollain tilanteeseen sopivalla tavalla kiinnostavalta, luotettavalta, hyödylliseltä tai muuten vain sopivalta johonkin mitä hahmo on mahdollisesti tekemässä, ja hahmo haluaa ottaa tämän hahmon jollain tavalla mukaan siihen mitä on tekemässä.

On ymmärrettävää että aina tämä ei onnistu heti, kaikilla hahmoilla ei joka hetki ole mitään sellaista jonka he voisivat millään tekosyyllä jakaa penkillä istuvalle hahmolle, tai muut hahmot vain ovat kiireisiä. Mutta yrittäkää aktiivisesti löytää syitä ja tapoja poimia tälle penkille mahdollisesti istuvia hahmoja mukaanne ja jakaa asioita heidän kanssaan. Ja vastaavasti, jos joudutte istumaan penkillä jonkin aikaa ennen kuin joku ottaa teihin kontaktia, älkää ottako sitä henkilökohtaisesti, vaan olettakaa että se johtuu vain edellä mainituista syistä. Ja voihan tietysti olla, että kukaan ei koko pelin aikana päädy istumaan tälle penkille, koska kaikilla on koko ajan niin kiire ja paljon tekemistä, mutta tämänkin kokoisessa tunnelmointiin ja sosiaalisiin suhteisiin nojaavassa pelissä on vaikea huolehtia siitä, että tekeminen varmasti jakautuisi tasaisesti – pelatkaa inklusiivisesti ja auttakaa toisianne tässä.

Arpajaiset

Pelin sisällä Juhannustanssiaisissa järjestetään perinteiset Tirvalan Jellonien arpajaiset, joissa on tarjolla toinen toistaan houkuttelevampia palkintoja. Arpalippuja saa ostaa puhvetista kahden markan hintaan, ja palkintojen arvonta arvan ostaneiden kesken suoritetaan myöhemmin illalla hetkeä ennen kokon sytyttämistä. Tämän pelinsisäisen roolin lisäksi arvoilla on myös metapelillinen funktio: osaan arvoista on painettu arvontanumeron lisäksi myös jonkinlainen peliohje – hieman kiinalaisen onnenkeksin tapainen hyvin monitulkintainen kehotus – jonka pelaaja saa tulkita haluamallaan tavalla hahmonsa senhetkisen tilanteen ja meneillään olevien asioiden suhteen, ja sen jälkeen toimia sen pohjalta parhaaksi katsomallaan tavalla.  Vaikka tietysti toivomme, että tartutte näihin peliohjeisiin ja käytätte niitä alibina yllättäville ratkaisuille ja käänteille, niin niitä ei ole tarkoitettu minkäänlaisiksi mahtikäskyiksi: jos peliohje ei yksinkertaisesti tunnu mitenkään sopivan senhetkiseen tilanteeseen tai inspiroivan minkäänlaista käännettä, tai sen noudattaminen rikkoisi peliä enemmän kuin tuottaisi sitä, ohjeen voi vain jättää huomiotta. Ja se, että kaikki arvat eivät sisällä tällaista peliohjetta tarkottaa, että jos kaipaatte hahmollenne tällaista tönäisyä yllättävään suuntaan, saattaa hahmo joutua ostamaan useamman arvan… (mikä tietysti parantaa mahdollisuuksia arvonnassa). Mutta olkaa tässäkin solidaarisia ja inklusiivisia, älkääkä hamstratko itsellenne kaikkia arpoja. 🙂

Tanssilattia, halkopino ja juorunurkka

Tämä ”tekniikka” on ennemminkin yleinen suositus ja periaate kuin varsinainen tekniikka tai pelimekaniikka, ja sen tarkoitus on edistää tiedon, juorujen ja harhaluulojen leviämistä pelissä ja estää sitä, että kaikki dramaattiset ja mielenkiintoiset keskustelut käydään jossain nurkan takana tai pensaassa muiden näkymättömissä. Tämän suosituksen ajatuksena on, että jokainen noista mainituista paikoista – tanssilattia, lavan takana sijaitseva ikoninen halkopino, ja kylän naisten vastaavana kokoontumispaikkana toimiva puhvetin viereinen kahvinurkkaus – toimivat paikkoina joissa kussakin käydään tietyntyyppisiä keskusteluja.
[TBC…]

Kuningas alkoholi

Mainokset