Säännöt ja periaatteet

Juhannustansseissa käytettävät varsinaiset pelitekniset säännöt ovat hyvin kevyet ja perustuvat pitkälti pelaajien järjenkäyttöön ja draaman tajuun. Itsestäänselvästi myös Suomen lait ovat voimassa koko pelitapahtuman ajan, ja niitä tulee noudattaa aivan kuten oikeassakin elämässä.

Pelaajien turvallisuus

Juhannustanssit on eksplisiittisesti ahdistelusta ja häirinnästä vapaa tapahtuma, jossa jokaisella pelaajalla on oikeus tuntea olonsa turvalliseksi ja tulla kohdelluksi kunnioittavasti kanssapelaajiensa toimesta. Tämän varmistamiseksi Juhannustansseissa sovelletaan Niina Niskasen toimittamaa ”Turvallisempaa larppausta” -materiaalipakettia ja kaikenlaiseen pelinjohdon tietoon tuotuun häirintään tai epäasialliseen käytökseen tullaan suhtautumaan vakavasti ja puuttumaan sen edellyttämin toimenpitein. Kaikkien pelin osallistujien tulee tutustua materiaaliin huolellisesti ja sitoutua omalla toiminnallaan edistämään turvallista peliympäristöä ja torjumaan häirintää. Pelissä tulee olemaan läsnä myös yksi tai useampi pelinjohdon nimeämä häirintäyhdyshenkilö, jolle pelaajat voivat tulla kertomaan mahdollisista ahdistavista tai epäasiallisista tilanteista. Luonnollisesti myös toisten pelaajien, noiden omaisuuden tai pelipaikan fyysinen vahingoittaminen on ehdottomasti kielletty.

Alkoholinkäyttö

Juhannustansseissa alkoholijuomat propataan laimennetuilla versioilla – keskiolut ykkösoluella tai alkoholittomalla oluella ja väkevät alkoholijuomat noin keskioluen vahvuisella (mahdollisesti värjätyllä/maustetulla) alkoholiliuoksella – jotka pelinjohto järjestää. Jos katsot että hahmollasi olisi viinaa mukana tansseissa, varaa mukaan hahmoosi sopiva tyhjä taskumatti tai pullo. Koska pelissä on hahmo, jolta on mahdollista ostaa alkoholia pelin aikana, hahmollasi voi olla myös tyhjä taskumatti tai vastaava jos hän on varautunut käyttämään tämän hahmon palveluksia.

Selkeyden vuoksi pelinjohto toimittaa kaikki alkoholijuomapropit, eikä pelin aikana nautita tai kuljeteta mukana omia alkoholijuomia. Jos et ole lähdössä pelipaikalta autolla, pelin ja loppubriiffien jälkeen on tilaisuus nauttia virvokkeita pelipaikan vieressä sijaitsevassa anniskeluliikkeessa.

Hahmojen pelaamisesta

Pelin hahmot ovat kaikki tavallisia ihmisiä, joiden fyysiset ja henkiset ominaisuudet vastaavat oman ikä- ja ammattiryhmänsä tyypillisiä edustajia, ellei hahmokuvauksessa toisin mainita. Eli fyysistä työtä tekevät hahmot ovat lähtökohtaisesti fyysisesti vahvempia kuin toimistotyöläiset, kun taas yliopistossa opiskelleet hahmot ovat tottuneempia ajattelemaan asioita abstraktisti ja muotoilemaan monimutkaisia asioita sanoiksi kuin pelkän kansakoulun käyneet. Jos hahmon kuvauksessa ei erikseen mainita jostain ominaisuudesta, taidosta tai kyvystä, pelaajat ovat vapaita improvisoimaan hahmonsa taustan pohjalta.

Eli jos pelaajasta tuntuu luontevalta, että hänen hahmonsa vaikkapa harrastaisi posliinimaalausta ja olisi tässä jopa varsin lahjakas, hän voi nostaa tämän esiin keskustelussa, ja muiden pelaajien odotetaan reagoivan tähän totena ja pelaavan sen mukaisesti. Luotamme tässä hyvin vahvasti pelaajien draaman tajuun ja siihen, että kukaan ei yritä ”voittaa” peliä tai vesittää draamallisia ongelmia ja ristiriitoja pelaamalla hahmoaan epätodennäköisen etevänä.

Tilanteissa joissa haluatte tehdä muille pelaajille selväksi että hahmonne valehtelee, rehentelee tai liioittelee omia taitojaan tai tekojaan, voitte osoittaa tämän ristimällä etu- ja keskisormenne ja pitämällä niitä hienovaraisesti esillä juttua kertoessanne tai välittömästi sen jälkeen, jolloin muut pelaajat voivat reagoida hahmonne sanomisiin joko hyväuskoisesti tai epäilevästi, hahmonsa mukaan. Tästä lisää myöhemmin metatekniikoiden alla.

Konfliktien mallintaminen

Juhannustansseissa saattaa syntyä tilanteita, joissa hahmojen väliset ristiriidat purkautuvat myös fyysisenä väkivaltana. Lähtökohtana on kuitenkin aina se, että a) molemmat (tai kaikki) tilanteen osapuolet haluavat pelata tällaisen kohtauksen, ja se, että b) tällaiset tilanteet pelataan hallitusti näytellen niin, ettei yhdellekään pelaajalle koidu oikeaa vaaraa.

Ehto a) tarkoittaa sitä, että yksikään hahmo ei hyökkää toisen hahmon kimppuun yllättäen, vaan fyysistä väkivaltaa edeltää aina jonkinlainen sosiaalinen ja sanallinen uhittelutilanne, joka eskaloituu väkivallaksi vain, jos molemmat osapuolet osoittavat näin haluavansa. Tämä tapahtuu käyttämällä ”nyrkit pystyssä” -haastetta, joka toimii tiivistetysti niin, että halutessaan eskaloida tilanteen fyysiseksi, pelaaja nostaa – hahmon samalla sanallisesti uhitellessa – molemmat kätensä nyrkissä eteensä, klassiseen nyrkkeilyasentoon. Jos vastapelaaja on sitä mieltä, että tilanteen eskaloiminen fyysiseksi tappeluksi on pelillisesti mielenkiintoista ja hahmoihin sopivaa, hän vastaa tähän tekemällä samoin – hahmon samalla sanallisesti vastatessa haasteeseen, jolloin voidaan siirtyä simuloimaan tappelu metatekniikoiden alla kuvattuja simulaatiotekniikoita käyttäen.

Ehto b) puolestaan tarkoittaa sitä, että metatekniikoiden alla kuvattuja ja pelaajatapaamisessa läpi käytäviä tekniikoita sovelletaan kussakin tilanteessa vain niin pitkälle, kuin se on mahdollista tehdä täysin turvallisesti ja hallitusti. Jos fyysisellä konfliktilla halutaan olevan jokin tietty lopputulos, tästä tulee sopia vastapelaajan kanssa joko ennen peliä (jos tilanne on ennakoitavissa) tai vetämällä tämä huomaamattomasti syrjään pelin aikana ja sopimalla asiasta off-game-keskustelulla ennen tilanteen pelaamista. Jos fyysisen konfliktin lopputuloksesta ei ole erikseen sovittu, lopputulos jää lähtökohtaisesti epämääräiseksi: kumpikin osapuoli voi ottaa siipeensä mutta kumpikaan ei yksiselitteisesti ”voita” tai ”häviä” tilannetta. Tällä pyritään estämään se, että pelaajat vahingossa tai tarkoituksella pelaavat kanssapelaajiaan rikkomaan hahmojaan tai päätymään dramaattiseen umpikujaan.

Tarkempi ja esimerkein varustettu kuvaus sekä ”nyrkit pystyssä” -haasteesta että tappelusimulaatiotekniikoista löytyy myöhemmin metatekniikoiden alta. Huomattavaa on se, että eskalointiin käytettävä metatekniikka on erillinen hahmojen mahdollisesta verbaalisesta vastauksesta haasteeseen – eli hahmo voi hyvin uhota ja ilmaista sanallisesti olevansa valmis tappelemaan (jos hahmo ei tällaisessa tilanteessa perääntyisi), mutta jos pelaaja ei vastaa haasteeseen nostamalla käsiään, jää haastaneen pelaajan tehtäväksi purkaa tilanne de-eskaloimalla, eli toteamalla esimerkiksi ettei viitsi piestä toista hahmoa koska se olisi liian helppoa, koska ei halua sotkea vaatteitaan, ei halua pilata juhlatunnelmaa jne.

On myös huomattavaa, että pelissä on läsnä useitakin esivallan edustajia tai muita auktoriteettihahmoja, jotka puuttuvat fyysisiin konfliktitilanteisiin pelin sisällä. Tällaisissa tilanteissa käyttäkää tällaista puuttumista tilaisuutena de-eskaloida tilanne tyylikkäästi sen sijaan, että ryhtyisitte pullikoimaan vastaan (koska tästä seuraisi hahmolle todennäköisesti poistaminen juhlapaikalta).

Läheisyyden mallintaminen ja fyysiset rajat

Koska vielä väkivaltaakin voimakkaammin juhannustansseissa on läsnä romanttinen ja seksuaalinenkin läheisyys ja sen kaipuu, on tämänkin hahmojen välisen kanssakäymisen osa-alueen mallintaminen tärkeää. Juhannustansseissa tämä pyritään tekemään tavalla, joka ei toisaalta riko liikaa hahmoon ja tilanteeseen eläytymistä, muttei toisaalta myöskään tee yhdenkään pelaajan oloa epämukavaksi, asettaen kuitenkin aina jälkimmäisen periaatteen ehdottomalle etusijalle.

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kaikki sellainen hahmojen välinen fyysinen läheisyys, joka on myös molemmille pelaajille OK, toteutetaan sellaisenaan (pitäen kuitenkin vaatteet päällä), ja kaikki sen ulkopuolelle jäävä jätetään joko tekemättä myös in-game (jos se ei ole draamallisesti välttämätöntä) tai simuloidaan – joko puhumalla tilanne läpi off-game (koskee lähinnä yksityisempiä tilanteita) tai jollain muulla pelaajien ennakkoon sopimalla tavalla.

Fyysisesti intiimien tilanteiden simuloimisella on kaksi pääasiallista funktiota, jotka on hyvä pitää mielessä simulaatiotapaa valittaessa: a) tilanteen luonteen kuvaaminen mahdollisille todistajille, ja b) asianosaisten pelaajien välinen kommunikaatio siitä, mitä tilanteessa tapahtui ja miten hahmot sen kokivat. Esimerkkinä, jos kaksi hahmoa jonkin tapahtumaketjun seurauksena sattuvat päätymään yhdyntään läheisessä pensaassa, pelaajat voivat esimerkiksi mennä pensaaseen, istua siellä vierekkäin, vastakkain tai toistensa hartioita hieroen ja keskustella hiljaisella äänellä (ja mahdollisesti pensasta välillä heiluttaen) tilanteen kulun läpi, ilmoittaen mahdollisesti paikalle sattuville sivullisille peliohjeella, että ”Peliohje: hahmon äheltävät pensaassa puolialastomina toistensa päällä.” Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat toteuttaa tilanteen heittämällä jonkin päällysvaatteen päältään pensaaseen, ottaa paidan housuista, tms. osoittaakseen hahmojen olevan puolipukeissa ja mallintaa edellä kuvatun tilanteen käytännössä mutta vaatteet päällä ja toistensa intiimialueita kunnioittaen, jolloin mahdolliset sivulliset saavat käsityksen tilanteesta ilman peliohjettakin.

Koska yllä kuvatussa mallinnustavassa olennaisin asia on tietoisuus toisen pelaajan henkilökohtaisista rajoista, kaikkia pelaajia kehotetaan olemaan yhteydessä – viimeistään pelipaikalle ennen peliä mutta mieluiten jo hyvissä ajoin etukäteen – sellaisten hahmojen pelaajiin, joiden kanssa näiden hahmolla saattaisi mahdollisesti pelissä syntyä intiimejä tilanteita ja keskustelemaan ja sopimaan yhteisistä rajoista.

Koska kaikkia tilanteita ja suhdekuvioita ei kuitenkaan voi ennakoida, käytämme pelissä alunperin Laura Krögerin Pyhävuorten perillisiin kehittämää ”intensiteettitaulukkoa” (linkki infomailissa), johon kukin pelaaja käy ennen peliä täyttämässä omalle kohdalleen numeroarvon, joka parhaiten vastaa sitä fyysisen kontaktin tasoa, joka hänelle on lähtökohtaisesti OK väkivaltatilanteiden tai intiimien tilanteiden pelaamisessa. On huomattavaa, että nämä arvot eivät ole sitovia, eli pelaaja saa koska tahansa ja tilannekohtaisesti säätää rajojaan haluamaansa suuntaan käyttäen Metatekniikat-sivulla kuvattuja metakommunikaatiotapoja. Huomioikaa myös se, että pelaajat ovat saattaneet sopia lähtökohtaisesta tasostaan poikkeavia rajoja tiettyjen pelaajien kanssa, joten se, että joku tekee jotain jonkun kanssa ei automaattisesti tarkoita että sama asia on OK kaikkien kanssa.

Viimesijaisena keinona on myös aina hyväksyttävää vetää kanssapelaaja sivuun pelin aikana ja sopia tämän kanssa etukäteen – aivan kuten konflikteja mallinnettaessakin – miten jokin tilanne mallinnetaan.

Mainokset